NAMA : SITI KASENJA PUTRI
TUGAS : MANAJEMEN TEKNOLOGI
PENDIDIKAN
SEMESTER : I
KELAS : A
1.
a.
Penggunaan Radio
Radio adalah alat elektronik yang digunakan sebagai media
komunikasi dan informasi. (1) Radio sebagai alat penerima informasi biasanya
terdiri dari alat pengatur pencarian gelombang (tunning), pengatur keras suara
(volume), antena penerima, sound, output dan input. (2) Radio sebagai pemberi
informasi atau stasiun radio adalah media tempat mengelola informasi yang
menggunakan frekuensi sebagai media penyampaian informasinya..
b.
televisi
Televisi adalah sistem
elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui
kabel dan ruang. televisi yang dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan dengan
mudah dapat dijangkau melalui siaran dari udara ke udara dan dapat dihubungkan
melalui satelit. Televisi pendidikan adalah penggunaan program video yang
direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang
menyiarkannya. Televisi pendidikan tidak hanya menghibur, tetapi lebih penting
adalah mendidik.
c.
tape recorder
Tape recorder mampu merekam suara
yang dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk audio. Tape Recorderbisa
digunakan dengan cukup mudah, alat pemutar juga sangat mudah ditemukan dan
mudah digunakan, bahkan biasanya alat pemutar (Tape Recorder)
juga dilengkapi dengan fasilitas perekam suara sehingga produksi atau penyajian
materi melalui media pembelajaran jenis ini juga bisa dilakukan secara mandiri.
d.
CD player
Pembelajaran
menggunakan video cassette adalah suatu media yang dirancang secara sistematis
dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya
mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut
memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan
menarik.
Secara fisik Video CD
pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam kaset video atau
CD dan disajikan dengan menggunakan peralatan VTR atau VCD player serta TV
monitor. Program video yang dimaksud dalam pedoman ni adalah program-program
yang diproduksi oleh PUSTEKKOM DEPDIKNAS.
e.
CD ROM
CD-ROM adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan
optik (optical disc) yang dapat menyimpan data mencapai 700MB.
CD-ROM dibedakan menjadi 2 : ATA/IDE kecepatan 100-133Mbps dan SCSI memiliki kecepatan 150Mbps
Fungsi CD-ROM digunakan untuk melakukan penginstalasian OS (OPERATING SYSTEM), Game atau software-software
CD-ROM dibedakan menjadi 2 : ATA/IDE kecepatan 100-133Mbps dan SCSI memiliki kecepatan 150Mbps
Fungsi CD-ROM digunakan untuk melakukan penginstalasian OS (OPERATING SYSTEM), Game atau software-software
f.
Internet
Internet (interconnection-networking)
adalah seluruh jaringan komputer yang
saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet
switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di
seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen
Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut
ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis
UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui
saluran telepon.
Beberapa manfaat internet untuk
kepentingan pembelajaran adalah: (1) Pengembangan Profesional (2) Meningkatkan pengetahuan (3) Berbagi sumber informasi
diantara rekan sejawat/ sedepartemen (4) Berkomunikasi keseluruh
belahan dunia (5) Kesempatan untuk menerbitkan
/mengumumkan secara langsung (6) Mengatur komunikasi
secara teratur (7) Berpatisipasi dalam forum dengan rekan
sejawat baik local maupun internasional .
2.
teknologi pendidikan memiliki 5 kawasan
:
1.
Kawasan Desain
Desain
adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk
menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan
kurikulum; dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain
meliputi studi mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi
pembelajaran dan karateristik pemelajar.
Desain
Sistem Pembelajaran (DSP) adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi
langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian
pembelajaran. Dalam istilah yang sederhana, penganalisaan adalah proses
perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran
bagaimana cara mempelajarinya; pengembangan adalah proses penulisan dan
pembuatan bahan pembelajaran; pengaplikasian adalah pemanfaatan bahan dan
strategi pembelajaran; dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan
pembelajaran. Semua proses ini harus tuntas agar dapat berfungsi sebagai alat
kontrol.
2.
Kawasan Pengembangan
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses
yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada
perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran
yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak
sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini.
Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi
audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi
terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media
baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama
akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma
mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai
digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah.
Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan
komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu
yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks
antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi
pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan
yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan
(3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan
bahan pembelajaran
3.
Kawasan Pemamfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk
belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara
pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam
pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan
dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi
dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan,
memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke
dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi
Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang
sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade
pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal
abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film
singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi
media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson
mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang
pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran
audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual,
sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan
mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan
perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.
4.
Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui :
perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan
pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan
media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli
media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan
non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal
dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi
pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori
pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran.
Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam
dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru
pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada
pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru,
dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya
pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar
teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan
informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam
pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang
sendiri.
5.
Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran
dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3)
penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian
program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan
pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering
terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk
program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus
dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu
universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai
secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu.
Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara
program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak
terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang
dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir
kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku,
pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat
dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan
pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi
bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan
direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada
tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan,
penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran,
identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan
tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan
sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam
pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan
perencanaan program yang lebih memadai.
3.
Teknologi pendidikan ialah aplikasi
media sistem, pendekatan dan teknik-teknik kearah pencapaian pengajaran dan
pembelajaran yang berkesan.
A.
Poster
Poster merupakan salah satu media
publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya
dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster biasanya
dipasang ditempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor,
pasar, mall dan tempat-tempat keramaian lainnya. Informasi yang ada
pada poster umumnya bersifat mengajak masyarakat.\
B.
Bulletin board
Bulletin Board System atau BBS adalah sebuah perangkat lunak
yang berbasis komputer yang memperbolehkan orang terlibat dalam suatu diskusi,
upload dan download file-file, membuat pengumuman tanpa harus terhubung ke
komputer pada saat yang sama. Pada awalnya BBS diakses hanya melalui jaringan
kabel telepon menggunakan modem. BBS menjadi komunitas online yang sering
digunakan pada awal 80-an dan 90-an sebelum kehadiran teknologi web.
Ada banyak cara yang dapat digunakan
sebagai media komunikasi, Bulletin board adalah salah satu strategi yang paling
efektif. Bulletin board membuka pintu bagi setiap pengguna untuk memegang
peranan penting di dalam nya dimana setiap pengguna dapat memulai atau membuka
topik dan juga dapat memberikan komentar terhadap suatu topik. Bulletin
board juga menjadi salah satu alat bisnis.
4.
Teknologi dalam pendidikan
a.
Padcasts
podcast adalah Multimedia Digital File yang tersedia di
Internet untuk di download dan kemudian di putar di media player, komputer atau
handphone. Fitur ini mirip mp3, yang bisa di download kapan saja,, tetapi
kebanyakan podcast adalah wawancara atau komentar" orang mengenai apa yag
dikerjakan kemudian oarang tersebut mengupludnya ke podcast untuk di
perdengarkan ke semua orang yg ingin mendengarnya,,
Podacast sendiri bisa berisi tentang berita terkini
ataupun tentang gosip terhangat artis saat ini dalam bentuk video atau audio
ataupun keduanya. Jadi kamu bisa mendengarkan berita tidak hanya dari radio
atau tv saja,, sekarang uda banyak media digital untuk share informasi
b.
Email
Emai adalah singkatan dari Electronic Mail dan kalau di
bahasa indonesianya adalah Surat Elektronik.Email berfungsi sebagai sarana
untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet, dengan Email kita
hanya membutukan beberapa menit agar surat/pesan kita sampai tujuan tidak perlu
menunggu berhari-hari seperti mengirim surat/pesan biasa(pos) dan dengan email
isi surat/pesan dapat kita isi dengan konten gambar/suara dan vidio, email
bukan hanya untuk mengirim surat/pesan,jaman sekarang apa-apa yang berhubungan
internet seperti mendaftar Facebook,twitter,blogger dan lain-lain pasti
memerlukan email utuk mendaftar.
Email mulai di pakai pada tahun 1960-an, dan Pada saat itu
Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk
sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati
oleh khalayak umum.
c.
Internet explorer
Internet explorer adalah sebuah Web Browser Default nya
windows yang di buat oleh Microsoft Corporation. Artinya jika kamu memakai
sistem operasi (OS) Windows, maka kamu tidak perlu menginstallkan Internet
Explorer lagi, karena sudah ada saat kamu menginstallkan windows di komputermu.
kelebihan yang dimiliki internet explorer adalah tersedianya tab
bookmark yang terkoneksi pada windows live, kerja semakin dinamis dan cepat,
bisa dipadukan dengan google chrome, stabil dalam kinerja, dan selalau
dilakukan pembaruan oleh Microsoft.
Walaupun memiliki kelebihan, internet explorer juga punya
kekurangan seperti faktor keamanan yang dinilai masih lemah. Sehingga pengguna
hanya cocok menggunakan internet explorer untuk kegiatan browsing saja di dunia
maya.
d.
Diorama
Diorama adalah sejenis
benda miniatur tiga
dimensi untuk menggambarkan suatu pemandangan atau suatu adegan. Asal usul
diorama adalah dekorasi teater di
Eropa dan Amerika pada abad ke-19. Pencinta miniatur sering membuat diorama
untuk memamerkan model kendaraan militer, miniatur
figur publik, ataupun miniatur pesawat terbang.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar