Selasa, 17 Mei 2016

MTP tugass

NAMA                        : SITI KASENJA PUTRI
TUGAS                       : MANAJEMEN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
SEMESTER                : I
KELAS                       : A


1.             a.  Penggunaan Radio
Radio adalah alat elektronik yang digunakan sebagai media komunikasi dan informasi. (1) Radio sebagai alat penerima informasi biasanya terdiri dari alat pengatur pencarian gelombang (tunning), pengatur keras suara (volume), antena penerima, sound, output dan input. (2) Radio sebagai pemberi informasi atau stasiun radio adalah media tempat mengelola informasi yang menggunakan frekuensi sebagai media penyampaian informasinya..
b. televisi
Televisi adalah sistem elektronik yang mengirimkan gambar diam dan gambar hidup bersama suara melalui kabel dan ruang. televisi yang dimanfaatkan untuk keperluan pendidikan dengan mudah dapat dijangkau melalui siaran dari udara ke udara dan dapat dihubungkan melalui satelit. Televisi pendidikan adalah penggunaan program video yang direncanakan untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu tanpa melihat siapa yang menyiarkannya. Televisi pendidikan tidak hanya menghibur, tetapi lebih penting adalah mendidik.
c. tape recorder
Tape recorder mampu merekam suara yang dapat menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk audio. Tape Recorderbisa digunakan dengan cukup mudah, alat pemutar juga sangat mudah ditemukan dan mudah digunakan, bahkan biasanya alat pemutar (Tape Recorder) juga dilengkapi dengan fasilitas perekam suara sehingga produksi atau penyajian materi melalui media pembelajaran jenis ini juga bisa dilakukan secara mandiri.

d. CD player
Pembelajaran menggunakan video cassette adalah suatu media yang dirancang secara sistematis dengan berpedoman kepada kurikulum yang berlaku dan dalam pengembangannya mengaplikasikan prinsip-prinsip pembelajaran sehingga program tersebut memungkinkan peserta didik mencerna materi pelajaran secara lebih mudah dan menarik.
Secara fisik Video CD pembelajaran merupakan program pembelajaran yang dikemas dalam kaset video atau CD dan disajikan dengan menggunakan peralatan VTR atau VCD player serta TV monitor. Program video yang dimaksud dalam pedoman ni adalah program-program yang diproduksi oleh PUSTEKKOM DEPDIKNAS.
e. CD ROM
CD-ROM adalah sebuah piringan kompak dari jenis piringan optik (optical disc) yang dapat menyimpan data mencapai 700MB.
CD-ROM dibedakan menjadi 2 : ATA/IDE kecepatan 100-133Mbps dan SCSI memiliki kecepatan 150Mbps
Fungsi CD-ROM digunakan untuk melakukan penginstalasian OS (OPERATING SYSTEM), Game atau software-software
f. Internet
Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet.
Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon.
Beberapa manfaat internet untuk kepentingan pembelajaran adalah: (1) Pengembangan Profesional (2) Meningkatkan pengetahuan (3) Berbagi sumber informasi diantara rekan sejawat/ sedepartemen (4) Berkomunikasi keseluruh belahan dunia (5) Kesempatan untuk menerbitkan /mengumumkan secara langsung (6) Mengatur komunikasi secara teratur (7) Berpatisipasi dalam forum dengan rekan sejawat baik local maupun internasional .


2.             teknologi pendidikan memiliki 5 kawasan :
1.      Kawasan Desain
Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro seperti program dan kurikulum; dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain meliputi studi mengenai desain sistem pembelajaran, desain pesan, strategi pembelajaran dan karateristik pemelajar.
Desain Sistem Pembelajaran (DSP) adalah prosedur yang terorganisasi yang meliputi langkah penganalisaan, perancangan, pengembangan, pengaplikasian dan penilaian pembelajaran. Dalam istilah yang sederhana, penganalisaan adalah proses perumusan apa yang akan dipelajari; perancangan adalah proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya; pengembangan adalah proses penulisan dan pembuatan bahan pembelajaran; pengaplikasian adalah pemanfaatan bahan dan strategi pembelajaran; dan penilaian adalah proses penentuan ketepatan pembelajaran. Semua proses ini harus tuntas agar dapat berfungsi sebagai alat kontrol.
2.      Kawasan Pengembangan
Kawasan pengembangan berakar pada produksi media. Melalui proses yang bertahun-tahun perubahan dalam kemampuan media ini berakibat pada perubahan kawasan. Walaupun perkembangan buku teks dan alat bantu pembelajaran yang lain (teknologi cetak) mendahului film, namun pemunculan film merupakan tonggak sejarah dari gerakan audio-visual ke era Teknologi Pembelajaran sekarang ini. Pada 1930-an film mulai digunakan untuk kegiatan pembelajaran (teknologi audio-visual). Selama Perang Dunia II, banyak jenis bahan yang diproduksi terutama film untuk pelatihan militer. Setelah perang, televisi sebagai media baru digunakan untuk kepentingan pendidikan (teknologi audio-visual). Selama akhir tahun 1950- an dan awal tahun 1960-an bahan pembelajaran berprograma mulai digunakan untuk pembelajaran. Sekitar tahun 1970-an komputer mulai digunakan untuk pembelajaran, dan permainan simulasi menjadi mode di sekolah. Selama tahun 1098-an teori dan praktek di bidang pembelajaran yang berlandaskan komputer berkembang seperti jamur dan sekitar tahun 1990-an multimedia terpadu yang berlandaskan komputer merupakan dari kawasan ini.
Di dalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong terhadap desain pesan maupun strategi pembelajarannya . Pada dasarnya kawasan pengembangan terjadi karena : (1) pesan yang didorong oleh isi; (2) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori; dan (3) mManifestasi fisik dari teknologi – perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran

3.      Kawasan Pemamfaatan
Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan sangat penting karena membicarakan kaitan antara pembelajar dengan bahan atau sistem pembelajaran. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pembelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pembelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pembelajar, serta memasukannya ke dalam prosedur oragnisasi yang berkelanjutan.
Kawasan pemanfaatan mungkin merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran, mendahului kawasan desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan ini berasal dari gerakan pendidikan visual pada dekade pertama abad ke 20, dengan didirikannya museum-museum. Pada tahun-tahun awal abad ke-20, guru mulai berupaya untuk menggunakan film teatrikal dan film singkat mengenai pokok-pokok pembelajaran di kelas.
Di antara penelitian formal yang paling tua mengenai aplikasi media dalam pendidikan ialah studi yang dilakukan oleh Lashley dan Watson mengenai penggunaan film-film pelatihan militer Perang Dunia I (tentang pencegahan penyakit kelamin). Setelah Perang Dunia II, gerakan pembelajaran audio-visual mengorganisasikan dan mempromosikan bahan-bahan audio visual, sehingga menjadikan persediaan bahan pembelajaran semakin berkembang dan mendorong cara-cara baru membantu guru. Selama tahun 1960-an banyak sekolah dan perguruan tinggi mulai banyak mendirikan pusat-pusat media pembelajaran.

4.      Kawasan Pengelolaan
Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui : perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Kawasan pengelolaan bermula dari administrasi pusat media, program media dan pelayanan media. Pembauran perpustakaan dengan program media membuahkan pusat dan ahli media sekolah. Program-program media sekolah ini menggabungkan bahan cetak dan non cetak sehingga timbul peningkatan penggunaan sumber-sumber teknologikal dalam kurikulum.
Dengan semakin rumitnya praktek pengelolaan dalam bidang teknologi pembelajaran ini, teori pengelolaan umum mulai diterapkan dan diadaptasi. Teori pengelolaan proyek mulai digunakan, khususnya dalam proyek desain pembelajaran. Teknik atau cara pengelolaan proyek-proyek terus dikembangkan, dengan meminjam dari bidang lain. Tiap perkembangan baru memerlukan caraa pengelolaan baru pula.
Keberhasilan sistem pembelajaran jarak jauh bergantung pada pengelolaannya, karena lokasi yang menyebar. Dengan lahirnya teknologi baru, dimungkinkan tersedianya cara baru untuk mendapatkan informasi. Akibatnya pengetahuan tentang pengelolaan informasi menjadi sangat potensial. Dasar teoritis pengelolaan informasi bersal dari disiplin ilmu informasi. Pengelolaan informasi membuka banyak kemungkinan untuk desain pembelajaran, khususnya dalam pengembangan dan implementasi kurikulum dan pembelajaran yang dirancang sendiri.

5.      Kawasan Penilaian
Penilaian merupakan proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar, mencakup : (1) analisis masalah; (2) pengukuran acuan patokan; (3) penilaian formatif; dan (4) penilaian sumatif .
Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, proyek , produk. Penilaian program – evaluasi yang menaksir kegiatan pendidikan yang memberikan pelayanan secara berkesinambungan dan sering terlibat dalam penyusunan kurikulum. Sebagai contoh misalnya penilaian untuk program membaca dalam suatu wilayah persekolahan, program pendidikan khusus dari pemerintah daerah, atau suatu program pendidikan berkelanjutan dari suatu universitas.
Penilaian proyek – evaluasi untuk menaksir kegiatan yang dibiayai secara khusus guna melakukan suatu tugas tertentu dalam suatu kurun waktu. Contoh, suatu lokakarya 3 hari mengenai tujuan perilaku. Kunci perbedaan antara program dan proyek ialah bahwa program diharapkan berlangsung dalam yang tidak terbatas, sedangkan proyek biasanya diharapkan berjangka pendek. Proyek yang dilembagakan dalam kenyataannya menjadi program.
Penilaian bahan (produk pembelajaran) – evaluasi yang menaksir kebaikan atau manfaat isi yang menyangkut benda-benda fisik, termasuk buku, pedoman kurikulum, film, pita rekaman, dan produk pembelajaran lainnya.
Analisis Masalah. Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. Telah lama para evaluator yang piawai berargumentasi bahwa penilaian yang seksama mulai saat program tersebut dirumuskan dan direncanakan. Bagaimanapun baiknya anjuran orang, program yang diarahkan pada tujuan yang tidak/kurang dapat diterima akan dinilai gagal memenuhi kebutuhan.
Jadi, kegiatan penilaian ini meliputi identifikasi kebutuhan, penentuan sejauh mana masalahnya dapat diklasifikasikan sebagai pembelajaran, identifikasi hambatan, sumber dan karakteristik pembelajar, serta penentuan tujuan dan prioritas (Seels and Glasgow, 1990). Kebutuhan telah dirumuskan sebagai “jurang antara “apa yang ada”dan “apa yang seharusnya ada” dalam pengertian hasil (Kaufman,1972). Analisis kebutuhan diadakan untuk kepentingan perencanaan program yang lebih memadai.

3.             Teknologi pendidikan ialah aplikasi media sistem, pendekatan dan teknik-teknik kearah pencapaian pengajaran dan pembelajaran yang berkesan.
A.    Poster
Poster merupakan salah satu media publikasi yang terdiri atas tulisan, gambar ataupun kombinasi antar keduanya dengan tujuan memberikan informasi kepada khalayak ramai. Poster biasanya dipasang ditempat-tempat umum yang dinilai strategis seperti sekolah, kantor, pasar, mall dan tempat-tempat keramaian lainnya. Informasi yang ada pada poster umumnya bersifat mengajak masyarakat.\
B.     Bulletin board
Bulletin Board System atau BBS adalah sebuah perangkat lunak yang berbasis komputer yang memperbolehkan orang terlibat dalam suatu diskusi, upload dan download file-file, membuat pengumuman tanpa harus terhubung ke komputer pada saat yang sama. Pada awalnya BBS diakses hanya melalui jaringan kabel telepon menggunakan modem. BBS menjadi komunitas online yang sering digunakan pada awal 80-an dan 90-an sebelum kehadiran teknologi web.
Ada banyak cara yang dapat digunakan sebagai media komunikasi, Bulletin board adalah salah satu strategi yang paling efektif. Bulletin board membuka pintu bagi setiap pengguna untuk memegang peranan penting di dalam nya dimana setiap pengguna dapat memulai atau membuka topik dan juga dapat memberikan komentar terhadap suatu topik. Bulletin board juga menjadi salah satu alat bisnis. 
4.             Teknologi dalam pendidikan
a.       Padcasts
podcast adalah Multimedia Digital File yang tersedia di Internet untuk di download dan kemudian di putar di media player, komputer atau handphone. Fitur ini mirip mp3, yang bisa di download kapan saja,, tetapi kebanyakan podcast adalah wawancara atau komentar" orang mengenai apa yag dikerjakan kemudian oarang tersebut mengupludnya ke podcast untuk di perdengarkan ke semua orang yg ingin mendengarnya,, 
Podacast sendiri bisa berisi tentang berita terkini ataupun tentang gosip terhangat artis saat ini dalam bentuk video atau audio ataupun keduanya. Jadi kamu bisa mendengarkan berita tidak hanya dari radio atau tv saja,, sekarang uda banyak media digital untuk share informasi
b.      Email
Emai adalah singkatan dari Electronic Mail dan kalau di bahasa indonesianya adalah Surat Elektronik.Email berfungsi sebagai sarana untuk mengirim surat atau pesan melalui jaringan Intenet, dengan Email kita hanya membutukan beberapa menit agar surat/pesan kita sampai tujuan tidak perlu menunggu berhari-hari seperti mengirim surat/pesan biasa(pos) dan dengan email isi surat/pesan dapat kita isi dengan konten gambar/suara dan vidio, email bukan hanya untuk mengirim surat/pesan,jaman sekarang apa-apa yang berhubungan internet seperti mendaftar Facebook,twitter,blogger dan lain-lain pasti memerlukan email utuk mendaftar.
Email mulai di pakai pada tahun 1960-an, dan Pada saat itu Internet belum terbentuk, yang ada hanyalah kumpulan 'mainframe' yang terbentuk sebagai jaringan. Mulai tahun 1980-an, surat elektronik sudah bisa dinikmati oleh khalayak umum.
c.       Internet explorer
Internet explorer adalah sebuah Web Browser Default nya windows yang di buat oleh Microsoft Corporation. Artinya jika kamu memakai sistem operasi (OS) Windows, maka kamu tidak perlu menginstallkan Internet Explorer lagi, karena sudah ada saat kamu menginstallkan windows di komputermu.
kelebihan yang dimiliki internet explorer adalah tersedianya tab bookmark yang terkoneksi pada windows live, kerja semakin dinamis dan cepat, bisa dipadukan dengan google chrome, stabil dalam kinerja, dan selalau dilakukan pembaruan oleh Microsoft.
Walaupun memiliki kelebihan, internet explorer juga punya kekurangan seperti faktor keamanan yang dinilai masih lemah. Sehingga pengguna hanya cocok menggunakan internet explorer untuk kegiatan browsing saja di dunia maya.
d.      Diorama

Diorama adalah sejenis benda miniatur tiga dimensi untuk menggambarkan suatu pemandangan atau suatu adegan. Asal usul diorama adalah dekorasi teater di Eropa dan Amerika pada abad ke-19. Pencinta miniatur sering membuat diorama untuk memamerkan model kendaraan militer, miniatur figur publik, ataupun miniatur pesawat terbang.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar